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Energieversorgung

Strom wird nicht wie ein physisches Item behandelt, sondern über ein Netz-Kapazitäts-Modell simuliert. Das Ziel: Batterien und Speicher sollen sich lohnen, ohne die Komplexität eines echtzeit-synchronisierten Netzes.

Anstatt jedes Watt zu zählen, nutzt das System “Netz-Stabilität”:

KonzeptBeschreibung
ErzeugungKraftwerke liefern “Kapazität” (kWh pro Tick) in ein regionales Netz
VerbrauchFabriken reservieren diese Kapazität
SpeicherBatterien puffern Überschüsse und füllen Lücken
  • Hexagon-Netz: Innerhalb eines Hexagons ist Strom frei verfügbar
  • Nachbar-Übertragung: Um Strom in ein Nachbar-Hexagon zu bringen, muss eine Hochspannungsleitung gebaut werden

EpT = Energie pro Tick

QuelleProduktion/Tick
Kohlekraftwerk1.000 EpT
Solarpark (tagsüber)500 EpT
Windpark300-600 EpT (variabel)
Atomkraftwerk5.000 EpT

Batterien sind Gebäude oder mobile Items, die EpT speichern:

ZeitpunktProduktionVerbrauchBatterie-Status
Mittag1.000 EpT500 EpTLaden (+500 EpT)
Nacht0 EpT500 EpTEntladen (-500 EpT)

Ohne Batterie: Der Mittags-Strom ist wertlos (Verschwendung)
Mit Batterie: Der Strom kann “konserviert” und nachts verkauft werden

AttributBedeutung
KapazitätMaximale Speichermenge (kWh)
LadegeschwindigkeitEpT pro Tick beim Laden
EntladegeschwindigkeitEpT pro Tick beim Entladen
EffizienzEnergieverlust bei Umwandlung (z.B. 90%)
LebensdauerZyklen bis zur Verschlechterung
SituationPreisStrategie
Überproduktion (Mittag, Wind)NiedrigBatterien laden, Strom kaufen
Unterproduktion (Nacht, Flaute)HochBatterien entladen, Strom verkaufen
Netz-EngpassSehr hochNotstrom aus Batterien

Ein Spieler mit großem Batteriespeicher kann:

  1. Mittags: Billigstrom für 0,05€/kWh kaufen
  2. Nachts: Teuren Strom für 0,30€/kWh verkaufen
  3. Gewinn: 0,25€/kWh (abzüglich Batterie-Verschleiß)

Wenn der Verbrauch kurzzeitig die Produktion übersteigt:

  1. Batterien leeren sich (Puffer)
  2. Sind Batterien leer: Netz-Spannung sinkt
  3. Folge: Fabriken laufen nur noch mit 50% Geschwindigkeit
  4. Kaskadeneffekt: Weniger Produktion → weniger Umsatz → weniger Gewinn
AspektBeschreibung
AnschaffungHohe Investitionskosten (Baugenehmigung, Technologie)
BetriebskostenBrennstoff-Items (Kohle, Uran, Gas)
ArbeiterKraftwerksfachkräfte (hochspezialisiert)
AbschreibungLanglebige Anlagen (30+ Jahre)
EinnahmenVerkauf von EpT an regionale Netze

Spätere Technologien könnten ermöglichen:

  • Dynamische Preise: Automatischer Kauf/Verkauf basierend auf Preisschwellen
  • Laststeuerung: Fabriken senken Verbrauch bei hohen Preisen
  • Peer-to-Peer: Direkter Stromhandel zwischen Spielern ohne zentrales Netz