# Econ Inc - Vollständige Wiki-Dokumentation

*Automatisch generiert am 2026-04-20*

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# Econ Inc - Vision & Grundidee


{{< infobox title="Dokument-Zweck" >}}
Dieses Technical Design Document (TDD) beschreibt die architektonischen Grundlagen, Systemmechaniken und technische Realisierung von **Econ Inc** -- einer emergenten Wirtschaftssimulation, in der Spieler als Unternehmer, Investoren und Städtebauer eine vollständig dynamische Ökonomie erschaffen.
{{< /infobox >}}

## Was ist Econ Inc?

„Econ Inc" ist keine gewöhnliche Wirtschaftssimulation. Es ist ein lebendiges Ökosystem, in dem:

- **Städte nicht gegeben sind, sondern entstehen** -- aus dem Bau von Betrieben, Wohnhäusern und Marktplätzen
- **Preise nicht administriert werden, sondern emergieren** -- aus Angebot, Nachfrage und Transportkosten
- **Technologie nicht linear fortschreitet, sondern erobert wird** -- durch Forschung in Universitäten

Die Welt startet im **Jahr 0** -- eine tabula rasa, bereit von den Spielern geformt zu werden.

{{< defbox title="Die Emergenz-Hypothese" >}}
**Behauptung:** Wenn genügend Akteure rational handelnde Entscheidungen treffen (Produktion, Handel, Investition), entsteht automatisch komplexe Struktur:

- Spezialisierung führt zu Industrie-Clustern
- Logistik-Kosten führen zu urbaner Dichte
- Finanzierungsbedarf führt zu Banken und Börsen

Das System zwingt Spieler nicht in Rollen -- es *belohnt* Spezialisierung und Kooperation.
{{< /defbox >}}

## Die Drei Säulen

1. **Physische Produktion** -- Ressourcenabbau, Verarbeitung, Gütertransport
2. **Finanzielle Architektur** -- Giralgeldsystem, Aktienhandel, Kreditwesen
3. **Räumliche Entwicklung** -- Landnutzung, Urbanisierung, Infrastruktur

## Das Forschungssystem

Im Gegensatz zu zeitbasierten Spielen schreitet Technologie in Econ Inc durch **aktive Forschung** voran:

- **Universitäten** produzieren Forschungspunkte (FP)
- **Tech-Tree** mit Abhängigkeiten wird freigeschaltet
- **Patente** haben regionalen Geltungsbereich
- Transport-Infrastruktur erweitert den Patent-Radius

## Navigation

| Bereich | Inhalt |
|---------|--------|
| [Finanzsystem](./finanzsystem/) | Aktien, Banken, Börsenhandel |
| [Welt](./welt/) | Hexagon-System, Ressourcen, Klima |
| [Logistik](./logistik/) | Transport, Lager, Wege |
| [Firmen](./firmen/) | Rechtsformen, Betriebsstätten |
| [Wirtschaft](./wirtschaft/) | Produktion, Güterketten, Löhne |
| [Forschung](./forschung/) | Universitäten, Tech-Tree, Patente |
| [Technik](./technik/) | Datenbank, API, Tick-System |

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# Finanzsystem


Das Finanzsystem von Econ Inc ist zweistufig:

- **Zentralbank** (Admin) kontrolliert Geldmenge und Rahmenbedingungen
- **Spieler-Banken** schaffen durch Kreditvergabe Giralgeld

## Unterthemen

- [Aktien](./aktien/) - Aktienhandel, Börsen, Order-Typen
- [Banken](./banken/) - Zentralbank und Spieler-Banken

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# Aktien & Börsen


## Rechtsformen

### Einzelunternehmen (EU)
- Keine Aktien, 100% Eigentum beim Gründer
- Keine Publizitätspflichten
- Unbeschränkte persönliche Haftung

### Aktiengesellschaft (AG)
- Mindestkapital: 1,000,000.00 ₳
- Aktienbasierte Eigentumsstruktur (min. 100 Aktien)
- Publizitätspflichten: Quartalsberichte, Hauptversammlungen
- Beschränkte Haftung

## Aktienarten

| Typ | Stimmrecht | Dividende | Besonderheit |
|-----|-----------|-----------|--------------|
| Stammaktie | 1 pro Aktie | 100% | Standard |
| Vorzugsaktie | Nein | 120% | Höhere Ausschüttung |
| Stimmrechtsaktie | Max 10:1 | 100% | Nur für Familienunternehmen/Startups |

## Handelsmechanik

### Order-Typen
- **Market Order:** Sofortige Ausführung, 0.5% Gebühr
- **Limit Order:** Preislimit, 0.3% Gebühr
- **Stop-Loss:** Verkauf bei Kursunterbietung
- **Iceberg-Order:** Große Orders in kleine Pakete geteilt

### Handelszeiten
- **Opening Auction:** 08:30-09:00
- **Kontinuierlicher Handel:** 09:00-18:00
- **Closing Auction:** 18:00-18:15

## Themen

- [Übernahmen](./uebernahmen/) - M&A, feindliche Übernahmen
- [Q & A](./q-and-a/) - Häufige Fragen

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# Aktien - Q & A


## Wie gründe ich eine AG?

Mindestkapital: 1,000,000.00 ₳, 100 Aktien à 10,000.00 ₳ Nennwert. Registrierungsgebühr: 50,000.00 ₳ an die Zentralbank.

## Was ist der Unterschied zwischen Stamm- und Vorzugsaktien?

Stammaktien haben Stimmrecht, Vorzugsaktien haben 20% höhere Dividende aber kein Stimmrecht.

## Wie funktioniert der Börsengang?

Voraussetzungen:
- 50% Streubesitz
- Mindestens 50 Aktionäre mit je < 5%
- 2 Jahre Bestehen
- Positives Eigenkapital in 4 letzten Quartalen

## Was kostet Aktienhandel?

- Börsengebühr: 0.1%
- Maklercourtage: 0.1-0.2%
- Clearing: 0.05%
- Kapitalertragssteuer: 25% auf Gewinne

## Was ist ein Squeeze-Out?

Bei 95% Anteil können Minderheitsaktionäre zwangsweise ausgezahlt werden.

## Gibt es Insider-Handels-Regeln?

Ja. Handel mit nicht-öffentlichen kursrelevanten Informationen ist verboten. Strafe: 300% Gewinnabschöpfung + Handelsverbot.

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# Übernahmen (M&A)


## Freundliche Übernahmen

### Prozess
1. **Letter of Intent (LOI):** Nicht-bindende Absichtserklärung
2. **Due Diligence:** 7-14 Spieltage Prüfung
3. **Kaufvertrag:** Bindende Vereinbarung
4. **Closing:** Übertragung nach Zahlung

### Zahlungsmethoden
- **Barzahlung:** Sofortige Übertragung
- **Aktientausch:** Tauschverhältnis basiert auf Bewertung
- **Mischform:** Teil Bar, Teil Aktien

## Feindliche Übernahmen

### Tender Offer
- Öffentliches Angebot an alle Aktionäre
- Mindestannahmequote: 50% + 1 Aktie
- Angebotsfrist: 21 Spieltage
- Preis muss 20% über 30-Tage-Durchschnitt liegen

### Poison Pills (Abwehr)
- **Dilution Rights:** Bestehende Aktionäre können zu 50% des Marktpreises nachzeichnen
- **Golden Parachute:** Hohe CEO-Abfindung (10,000,000.00 ₳) bei Kontrollwechsel
- **Staggered Board:** Nur 1/3 des Aufsichtsrats jährlich neu wählbar

## Kontrollschwellen

| Anteil | Bedeutung |
|--------|-----------|
| 25% | Sperrminorität |
| 50% | Einfache Mehrheit |
| 75% | Qualified Majority |
| 95% | Squeeze-Out möglich |

## Investor-Typen

- **Aktivist:** 5-15%, fordert strategische Änderungen
- **Dividendenaristokrat:** Fokus auf stabile Dividende
- **Wachstumsinvestor:** Expansionsunternehmen
- **Hedge-Fonds:** Long/Short, Arbitrage, Leverage

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# Banken


{{< infobox title="Zweistufiges Bankensystem" >}}
Das Finanzsystem von Econ Inc besteht aus:
- **Zentralbank** (Admin) - kontrolliert Geldmenge und Reserven
- **Spieler-Banken** - schaffen Giralgeld durch Kreditvergabe
{{< /infobox >}}

## Die Währungen

| Symbol | Name | Ebene | Verwendung |
|--------|------|-------|------------|
| **₳** | **Aurel** | Geschäftsbanken | Firmen, Handel, Kredite, Löhne |
| **⧇** | **Aurix** | Zentralbank | Reserven, Interbanken, Emission |

## Unterthemen

- [Zentralbank](./zentralbank/) - Geldmengensteuerung, Leitzins
- [Spieler-Banken](./spieler-banken/) - Konten, Kredite, Einlagensicherung

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# Spieler-Banken


## Bank-Lizenz erwerben

- **Kapitaleinlage:** Mindestens 5,000,000.00 ₳ Eigenkapital
- **Lizenzgebühr:** 1,000,000.00 ₳ an die ZB
- **Anforderungen:** AG, 3 Jahre Bestehen, positives Eigenkapital

## Kontenarten

| Konto-Typ | Verfügbarkeit | Zins | Zweck |
|-----------|---------------|------|-------|
| Girokonto | Sofort | 0% | Tagesgeschäft |
| Tagesgeld | 24h | 2% p.a. | Kurzfristige Anlage |
| Termingeld | Feste Laufzeit | 4% p.a. | Langfristige Anlage |
| Sparbuch | Monatlich | 3% p.a. | Vermögensaufbau |

## Kreditvergabe

| Kunden-Typ | Risiko | Zinssatz |
|------------|--------|----------|
| AAA (Top) | Niedrig | Leitzins + 1% = 6% |
| AA (Etabliert) | Mittel | Leitzins + 3% = 8% |
| A (Startup) | Hoch | Leitzins + 6% = 11% |
| BBB (Spekulativ) | Sehr hoch | Leitzins + 10% = 15% |

{{< defbox title="Zins-Formel" >}}
Monatliche Zinsberechnung:

$$
Z_{\text{monatlich}} = \left\lfloor \frac{K \times p \times 30}{100 \times 360} \right\rfloor
$$

$K$ = Kapitalschuld (in ₳), $p$ = Jahreszinssatz
{{< /defbox >}}

## Einlagensicherung

- **Deckung:** Bis 5,000,000.00 ₳ pro Einleger und Bank
- **Finanzierung:** Fonds aller Banken
- **Letztgarant:** Zentralbank

{{< warnbox title="Bank-Run Szenario" >}}
Bei Gerüchten können alle Kunden gleichzeitig abheben. Die Bank muss dann:

1. Reserven bei der ZB verwenden
2. Kredite vorzeitig kündigen (Verluste!)
3. Refinanzierung bei der ZB (teuer)

Bei Totalausfall: Insolvenzverfahren
{{< /warnbox >}}

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# Zentralbank


## Geldmengensteuerung

- **Emission:** Nur die ZB kann neues Geld in Umlauf bringen
- **Umlaufmenge:** Überwachung von ₳ (Aurel) und ⧇ (Aurix)
- **Reserven:** Geschäftsbanken halten Aurix-Reserven bei der Zentralbank
- **Inflationskontrolle:** Ziel-Inflationsrate von 2% pro Spieljahr
- **Intervention:** Bei Deflation: Geldschöpfung durch Kauf von Staatsanleihen

{{< defbox title="Geldmengen-Formel" >}}
- **M0** (Zentralbankgeld) = Bargeld + Reserven der Geschäftsbanken
- **M1** (enge Geldmenge) = M0 + Sichteinlagen (Girokonten)
- **M2** (breite Geldmenge) = M1 + Termineinlagen (Spargelder)

**Wichtig:** M2 kann durch Giralgeld-Schöpfung größer sein als M0!
{{< /defbox >}}

## Leitzins und Refinanzierung

| Instrument | Satz | Funktion |
|------------|------|----------|
| Leitzins | 5% p.a. | Basis für alle Kreditzinsen |
| Einlage-Fazilität | 1% p.a. | Zins für Bank-Reserven bei ZB |
| Lombardsatz | 8% p.a. | Strafzins für Überziehung |

## Mindestreserve

- **Reserve-Satz:** 10% aller Kundeneinlagen
- **Sanktion:** Handelsverbot bis Ausgleich bei Unterschreitung

{{< warnbox title="Giralgeld-Schöpfung-Limit" >}}
Durch den Reserve-Satz von 10% ist der **Geldschöpfungs-Multiplikator** auf maximal 10× begrenzt:

$$
\text{Maximales Giralgeld} = \frac{\text{Einlagen}}{\text{Reserve-Satz}} = \frac{\text{Einlagen}}{0.10}
$$
{{< /warnbox >}}

## Admin-Aufgaben

- **Map-Expansion:** Freischalten neuer Regionen
- **Ressourcen-Auktionen:** Versteigern von Schürfrechten
- **Notfall-Intervention:** Bei Krisen (Hyperinflation, Banken-Kollaps)
- **Regel-Anpassung:** Balancing der Wirtschaftsparameter

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# Währungssystem


{{< infobox title="Zweistufiges Bankensystem" >}}
Econ Inc verwendet ein realistisches Währungssystem mit strikter Trennung zwischen Geschäftsbanken-Geld und Zentralbank-Reserven.
{{< /infobox >}}

## Die Währungen

| Symbol | Name | Ebene | Verwendung |
|--------|------|-------|------------|
| **₳** | **Aurel** | Geschäftsbanken | Firmen, Handel, Kredite, Löhne |
| **⧇** | **Aurix** | Zentralbank | Reserven, Interbanken, Emission |

## Schreibweise

Das Symbol steht **immer nach** dem Betrag:

```
10.50 ₳
1,000.00 ⧇
5,000,000.00 ₳
```

## Konzept

### Aurel (₳) - Das Giralgeld
- Wird von **Geschäftsbanken** durch Kreditvergabe geschaffen
- Zirkuliert in der realen Wirtschaft
- Wird für Löhne, Lieferanten, Investitionen verwendet
- Kann auf Girokonten, Tagesgeld, Termingeld angelegt werden

### Aurix (⧇) - Das Zentralbankgeld
- Wird nur von der **Zentralbank** emittiert
- Dient als Reserve für Geschäftsbanken
- Wird für Interbanken-Verkehr verwendet
- Nicht direkt für Konsum/Handel verfügbar

## Wechselkurs

**1 ₳ = 1 ⧇** (nominell)

Die Trennung ist nur **buchhalterisch** - sie zeigt, auf welcher Ebene das Geld existiert. Für Spieler ist nur ₳ sichtbar, ⧇ existiert nur im Hintergrund zwischen Banken und der Zentralbank.

## Vergleich zum Real-World-System

| Econ Inc | Realität |
|----------|----------|
| ₳ Aurel | Euro (Giralgeld der Geschäftsbanken) |
| ⧇ Aurix | Zentralbank-Reserven (Bundesbank-Guthaben) |

## Unicode-Referenz

Für Entwickler:

| Symbol | Unicode | HTML Entity |
|--------|---------|-------------|
| ₳ | U+20B3 | `&#8371;` |
| ⧇ | U+29C7 | `&#10695;` |

## Kurzreferenz

- **Preise** → immer in ₳ (z.B. `500,000.00 ₳`)
- **Kontostände** → in ₳ (z.B. `1,250,000.00 ₳`)
- **Reserven** → in ⧇ (nur für Banken sichtbar)
- **Löhne** → in ₳ (z.B. `800.00 ₳/Tag`)
- **Kredite** → in ₳ (z.B. `5,000,000.00 ₳`)

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# Firmen & Recht


## Rechtsformen

### Einzelunternehmen (EU)
- Keine Aktien, 100% Eigentum beim Gründer
- Keine Publizitätspflichten
- Unbeschränkte persönliche Haftung

### Aktiengesellschaft (AG)
- Mindestkapital: 1,000,000.00 ₳
- Mindestens 100 Aktien
- Publizitätspflichten (Quartalsberichte)
- Beschränkte Haftung

### Holding-Struktur
- Muttergesellschaft hält Mehrheitsbeteiligungen
- Cash-Pooling zwischen Konzerngesellschaften möglich
- Steuervorteile bei internen Verrechnungspreisen

## Betriebsstätten

| Typ | Funktion |
|-----|----------|
| Produktionsstätte | Fabriken, Mühlen, Schmieden |
| Lager | Warenlager mit Kapazitätslimit |
| Handelsstand | Direktverkauf an NPCs |
| Verwaltungszentrum | Unternehmens-HQ |

## Hierarchie

1. **Konzern (Holding):** Oberste Muttergesellschaft
2. **Tochtergesellschaft:** Mehrheitlich im Konzernbesitz
3. **Betriebsstätte:** Produktionsstandort auf einem Plot
4. **Repräsentanz:** Nur Verwaltung, keine Produktion

## Gründungsprozess

- Mindestkapital: 100,000.00 ₳ (EU) / 1,000,000.00 ₳ (AG)
- Registrierungsgebühr: 50,000.00 ₳ an Zentralbank
- Handelslizenz: Nachweis von Betriebsgrundstück oder Büro

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# Forschung & Patente


{{< infobox title="Forschungs-Philosophie" >}}
In Econ Inc bestimmt **nicht die Zeit**, sondern **das Wissen** den Fortschritt. Universitäten produzieren Forschungspunkte (FP), die in Technologien investiert werden.
{{< /infobox >}}

## Forschungspunkte (FP)

{{< defbox title="FP-Produktions-Formel" >}}
$$
FP_{\text{pro Tick}} = \text{Basisrate} \times (1 + \text{Fakultäts-Bonus}) \times (1 + \text{Infrastruktur-Bonus}) \times \sqrt{\text{Anzahl Forscher}}
$$

**Basisrate:** 10 FP/Tick
**Max Forscher:** 100 pro Uni
{{< /defbox >}}

## Universitäten

| Kategorie | Wert |
|-----------|------|
| Baukosten | 500,000.00 ₳ |
| Grundfläche | 5 Plots |
| Betriebskosten/Tick | 5,000.00 ₳ |
| Forschungs-Slots | 4 Fakultäten |

## Fakultäten

| Fakultät | Tech-Bereich | FP-Bonus |
|----------|--------------|----------|
| Allgemein | Basis-Forschung | +0% |
| Physik | Mechanik/Thermo | +25% |
| Chemie | Materialien | +25% |
| Biologie | Lebenswissenschaften | +25% |
| Geologie | Rohstoffe | +25% |

## Der Tech-Tree

**V1-Start-Technologien** (keine Forschung nötig):
- Holzfällen, Landwirtschaft, Bergbau, Handwerk, Feuer

**Beispiel-Pfad:**
```
Basis-Handwerk (verfügbar)
    ↓ 100 FP
Werkzeugbau
    ↓ 500 FP (Physik)
Mechanik
    ↓ 2.000 FP (Physik)
Dampfmaschine
```

## Patent-System

Jedes Patent hat einen **Geltungsradius**:

$$
R_{\text{Patent}} = R_{\text{Basis}} + \text{Transport-Infrastruktur-Bonus}
$$

- Basis-Radius: 2 Hexagone
- Schotterweg: +1 Hexagon
- Gepflasterte Straße: +2 Hexagone
- Eisenbahn: +5 Hexagone

## Forschungs-Dauer

Bei 100 FP/Tick:
- **V2 komplett:** ~500 Ticks (21 Spieltage)
- **V3 komplett:** ~2.000 Ticks (83 Spieltage)
- **V4 komplett:** ~10.000+ Ticks (1+ Spieljahr)

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# Logistik


{{< infobox title="Logistik-Philosophie" >}}
Logistik ist **kein NPC-System** -- es ist ein Spieler-gesteuertes Geschäftsfeld. Waren bewegen sich durch physische Transportmittel, die von anderen Spielern betrieben werden.
{{< /infobox >}}

## Die „Teleport"-Regel

Innerhalb eines Hexagons ($d=0$) teleportieren sich Waren **sofort und kostenlos**. Dies begünstigt Industrie-Cluster auf engstem Raum.

## Zonenübergreifende Logistik

### Transport-Kosten-Formel

{{< defbox title="Transport-Kosten" >}}
$$
K_{\text{Transport}} = d \times P_L \times M \times Q
$$

- $d$ = Distanz in Hexagon-Schritten
- $P_L$ = Marktpreis für Logistik (₳/Einheit/Distanz)
- $M$ = Masse-Faktor (Holz: 1.0, Stein: 2.5, Eisen: 0.1)
- $Q$ = Menge der Güter
{{< /defbox >}}

## Transportmittel

| Fahrzeug | Kapazität | Geschwindigkeit | Kosten |
|----------|-----------|-----------------|--------|
| Karren | 10 Einheiten | 1 Hex/Tag | 5,000.00 ₳ |
| Fuhrwerk | 50 Einheiten | 2 Hex/Tag | 20,000.00 ₳ |
| Großfuhrwerk | 150 Einheiten | 1 Hex/Tag | 80,000.00 ₳ |
| Flusskahn | 300 Einheiten | 3 Hex/Tag | 150,000.00 ₳ |

## Lager-System

| Gebäude | Kapazität | Spezialität |
|---------|-----------|-------------|
| Kleines Lager | 100 | Standard |
| Großes Lager | 500 | +50% für 1 Gut |
| Silo | 1000 | Getreide, -10% Verfall |
| Kühlhaus | 300 | Lebensmittel, -50% Verfall |

## Wege und Infrastruktur

| Weg-Typ | Geschwindigkeit |
|---------|-----------------|
| Unbefestigt | 50% |
| Holz-Pfad | 75% |
| Schotterweg | 100% |
| Gepflastert | 150% |

{{< warnbox title="Maut-Recht" >}}
Maut-Wege erfordern eine Lizenz von der Zentralbank. Die Maut darf maximal 10% der Transport-Kosten betragen.
{{< /warnbox >}}

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# Technische Realisierung


## Datenbank-Architektur

### PostgreSQL mit Schema-Trennung

| Schema | Inhalt |
|--------|--------|
| identity | Benutzerverwaltung, Sessions |
| finance | Konten, Transaktionen, Aktien, Kredite |
| world | Super-Hexagone, Hexagone, Plots |
| logistics | Transporte, Lager, Fuhrwerke |
| corporate | Unternehmen, Holdings |
| rights | Ressourcenrechte, Lizenzen |

## Hierarchisches Datenmodell

- **Super-Hexagon:** Klimazonen, Makro-Ressourcen
- **Hexagon:** Energie-Pools, Wasser, lokale Marktpreise
- **Plot:** Kleinste bebaubare Einheit (127 pro Hexagon)

## Tick-System

**Tick-Dauer:** 1 Stunde Spielzeit

**Pro Tick:**
1. **Welt-Update:** Ressourcen-Regeneration, Pool-Updates
2. **Unternehmens-Update:** Produktion, Löhne, Verschleiß
3. **Finanz-Update:** Zinsen, Aktienkurse, Dividenden

## Sicherheit

- **ACID-Transaktionen** für alle finanziellen Operationen
- **Rate Limiting:** 100 Requests/Minute
- **Row-Level Locking** in PostgreSQL

## Deployment

**Cloud-Ready:**
- Docker-Containerisierung
- CloudRun/AppEngine für API
- Neon/Supabase für PostgreSQL

**VPS-Lokal:**
- Single-Server-Setup möglich
- SQLite-Alternative für kleine Server

---


# Weltmodell


{{< infobox title="Kernkonzept" >}}
Die Welt von Econ Inc ist eine **prozedural generierte** Landkarte aus hexagonalen Zellen. Spieler erschließen Land, bauen darauf und formen durch ihre Aktivitäten das ökonomische Geschehen.
{{< /infobox >}}

## Hexagon-Struktur

- **Die Region:** Verbund aus hunderten Zonen (ca. 10.000 Hexagone)
- **Die Zone (Hexagon):** Gebiet mit ca. 2 km Durchmesser
- **Das Grundstück (Plot):** Kleinste Einheit -- **127 Plots pro Hexagon**

## Warum Hexagone?

- **Gleichmäßige Nachbarschaft:** Exakt 6 Nachbarn
- **Natürliche Distanzberechnung:** Zentrale Punkte gleich weit entfernt
- **Keine Ecken-Vorteile** wie bei quadratischen Grids

## Terrain-Typen

| Terrain | Bau-Optionen |
|---------|--------------|
| Ebene | Alle Gebäudetypen |
| Wald | Holzfäller, Jagd (nach Rodung Bau möglich) |
| Hügel | Weinberge, Steinbrüche |
| Berg | Minen (Erz, Kohle, Edelsteine) |
| Küste | Hafen, Fischerei |
| Wasser | Schifffahrt |

## Ressourcen

### Natur-Ressourcen (nicht verbrauchbar)
- **Holz:** In Wäldern, nachhaltige Forstwirtschaft möglich
- **Stein:** In Hügeln/Bergen, unbegrenzter Vorrat
- **Wasser:** In Flüssen/Seen

### Strategische Ressourcen (verbrauchbar)
| Ressource | Fundort | Econ-Wert |
|-----------|---------|-----------|
| Eisenerz | Hügel, Berge | Basis für Werkzeuge |
| Eisen | Berge | Werkzeuge, Maschinen |
| Öl | Tiefe Berge, Super-Hexagone | Spätere Epochen (V2+) |

## Klima und Biome

{{< defbox title="Klima-Formel" >}}
Produktivitäts-Modifikator:

$$
\text{Output}_{\text{effektiv}} = \text{Output}_{\text{Basis}} \times (1 + \text{Klima-Bonus} - \text{Klima-Malus})
$$

Beispiel: Getreidefarm im kühlen, feuchten Klima produziert 1.5× Basis-Menge.
{{< /defbox >}}

**Temperatur-Zonen:** Gemäßigt (normal), Kühl (+20% Getreide, -10% Wein), Warm (+20% Wein, -10% Getreide)

**Niederschlags-Profile:** Trocken (Wasser teuer), Feucht (+30% Getreide), Gemäßigt (balanced)

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# Wirtschaftskreisläufe


{{< infobox title="V1-Philosophie" >}}
Die Start-Version (**Jahr 0**) ist reduziert auf **10 zentrale Güter** und **8 Gebäudetypen**. Technologien werden nicht durch Zeit, sondern durch **Forschung** freigeschaltet.
{{< /infobox >}}

## Produktionskette

```
Rohstoffe → Halbwaren → Endprodukte

Holz → Holzwaren → Möbel
Getreide → Mehl → Brot
Eisenerz → Eisenbarren → Werkzeuge
```

## Rohstoffgewinnung

| Rohstoff | Quelle | Werkzeug | Menge/Tag |
|----------|--------|----------|-----------|
| Holz | Wald | Axt | 10 Einheiten |
| Getreide | Farm | Sichel | 20 Einheiten |
| Eisenerz | Berg | Spitzhacke | 5 Einheiten |
| Stein | Hügel | Spitzhacke | 15 Einheiten |

## Verarbeitungsgebäude

| Gebäude | Input | Output | Zeit |
|---------|-------|--------|------|
| Mühle | Getreide (5) | Mehl (5) | 4h |
| Bäckerei | Mehl (3) + Holz (1) | Brot (3) | 6h |
| Schmiede | Eisen (2) + Holz (1) | Werkzeuge (1) | 8h |
| Schmelze | Eisenerz (3) + Holz (2) | Eisenbarren (2) | 12h |

## Arbeiter & Löhne

| Typ | Tageslohn | Verfügbarkeit |
|-----|-----------|---------------|
| Hilfsarbeiter | 100.00 ₳ | Hoch |
| Geselle | 300.00 ₳ | Mittel |
| Meister | 800.00 ₳ | Gering |

{{< defbox title="Lohn-Druck-Formel" >}}
Bei niedriger Arbeitslosigkeit steigen Löhne:

$$
L_{\text{effektiv}} = L_{\text{Basis}} \times (1 + \frac{0.5}{\text{Arbeitslosigkeit-Rate}})
$$

Bei Vollbeschäftigung: +50% Löhne.
{{< /defbox >}}

## Güter-Preisbildung

Der "faire Marktpreis":

$$
P_{\text{fair}} = \text{Produktionskosten} \times (1 + \text{Marge}) + \text{Logistik-Kosten}
$$

Typische Marge: 10-30%

---

